¿Cómic? ¿multimedia?

El año pasado la editorial Phantagraphics publicó Abstract Comics, una compilación de viñetas abstractas, donde no había una narración explícita ni secuencialidad obligada. La publicación originó un interesante debate que seguimos a través varios blogs -en nuestro país, en los de Álvaro Pons y Pepo Pérez-, sobre la definición de historieta. Si el cómic es la narración a través de viñetas, ¿el comic abstracto es cómic? ¿qué es lo definitorio del cómic? ¿secuencia gráfica? ¿narración en viñetas? ¿la combinación de textos y dibujos? ¿o lo definitorio es la industria? Como os decimos, el debate fue muy interesante, os recomendamos leerlo en las fuentes originales.

El caso es que hace unas semanas apareció en los medios otra noticia: la adaptación para iPhone de Quotidiania Delirante, un cómic de Miguelanxo Prado. Quotidiania Delirante es el primero de 70 comics creados en iMotion Comic, un innovador formato de cómic digital para iPhone y iPod Touch que incorpora animaciones, opciones de idioma, banda sonora, efectos especiales y otros recursos multimedia de adaptación del cómic a las nuevas plataformas.

Una vez más, el producto escapa a su definición. Comprobamos que el arte cómic no sólo es maleable a un nivel de su propio lenguaje, sino que se adapta sin pudor a los nuevos recursos digitales. Nos sugiere, de nuevo, que en el entorno de la convergencia digital lo importante son los contenidos y su adaptabilidad.

Os dejamos el vídeo de muestra de Quotidiania Delirante:

Los embriones del Tablet

Hace unas semanas mostrábamos en este mismo blog un vídeo de Bonnier Group, en el que la compañía de medios sueca muestra el resultado de sus investigaciones y propuestas creativas en diseño de interfaces para revistas digitales. En otros post también hemos mostrado otros ejemplos de cómo los periódicos están haciendo un esfuerzo de adaptación en el diseño y navegación de sus ediciones digitales.

De forma paralela a la conceptualización (cómo queremos leer, navegar, y disfrutar de la información), comenzamos a ver las primeras muestras de su materialización (cómo podemos hacerlo). Parece que el 2010 ha arrancado como el año del Tablet. A pocos días de la salida del iPad de Apple (el cual ha sido acogido con cierta jocosidad en Internet), Google se descuelga con la publicación de un vídeo con un nuevo concepto de Tablet…Y a raíz de la adquisión de Touchco por Amazon, un artículo de NYTimes sugiere que la compañía podría estar trabajando en su Superkindle.

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La educación expandida

Ayer se presentó en el CCCB el documental La educación expandida, una producción de ZEMOS98 Gestión Creativo Cultural e Intermedia Producciones que se realizó en el contexto de la 11 edición del Festival Zemos98 bajo el reclamo la educación puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar. Durante 3 días se reflexionó sobre el significado de la educación y los nuevos entornos de aprendizaje…

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Open Publishing Lab

Open Publishing Lab es una iniciativa del CIAS School of Print Media (Rochester Institute of Technology), que tiene como objetivo investigar nuevos métodos de creación de contenido y desarrollar aplicaciones innovadoras y de código abierto, para publicar en varios medios.

Entre los proyectos que desarrolla hemos encontrado ESTA guía de publicación, con recursos para la autoedición.

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¿iPad y New York Times juntos?

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El New York Times y Apple son noticia la misma semana. Al anuncio del nuevo juguete de la compañía norteamircana (iPad) se ha sumado la nueva iniciativa del diario, que ha confirmado que creará una nueva unidad de negocio llamada Reader Applications para desarrollar productos para dispositivos digitales. Resulta curioso que una de las páginas elegidas por Steve Jobs para presentar el Tablet fuera la del diario estadounidense y que en la web de Apple aparezca la imagen que publicamos en este post.
Actualmente el New York Times ya dispone de ediciones especiales para dispositivos como e-books o el iPhone, ahora está por ver cuál será su próximo reto…

Walking the edit, construyendo historias

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Walking the edit combina  técnicas cinematográficas con nuevas tecnologías, con el objetivo de experimentar las posiblidades  narrrativas de una base de datos audiovisual predefinida (imagenes, video, texto y audio) con su localización geográfica. Cualquier persona puede ser el guionista del film, para ello, deberá disponer de un móvil dotado de GPS y caminar por una parte de la ciudad  que previamente ha sido marcada con diferentes colores que reflejan diferentes tipos de relación en el espacio urbano. Su elección tendrá un impacto diferente en el estilo y el contenido de la película, ya que en función de la trayectoria elegida se irá construyendo su historia. El resultado puede visualizarse en la página web del proyecto (que aún se encuentra en fase beta).

Es un proyecto de investigación realizado por Ulrich Fischer dentro del Master de Cimema Network de Suiza.

Guión de videojuegos y usabilidad web

Una de las primeras cosas que aprenden los estudiantes de cine es que los minutos iniciales de una película son cruciales para que el espectador decida si la película le gusta o no. Desde el primer fotograma, guionista y director saben que tienen una breve concesión temporal para  explicar de qué va su historia, quienes son los protagonistas, qué conflicto tienen…y hacerlo de una manera original, que capte la atención de la audiencia.

Para los diseñadores de videojuegos, aplicaciones multimedia o páginas web,  la regla no es distinta: en el primer pantallazo el usuario se cuestiona ¿de qué va la aplicación?, ¿está hecha para mí? ¿me agrada la experiencia de uso? y entonces valora si merece la pena continuar. Seguir leyendo…

Pequeños editores, grandes libros

En el marco de la exposición Pequeños editores, grandes libros hemos conocido iniciativas interesantes que utilizan la tecnología para incrementar su visibilidad. En un sector donde los más pequeños tienen trabas estructurales en cuanto a distribución y presencia en librerías o medios de comunicación, han encontrado en Internet una vía para hacer llegar su producto a los potenciales lectores. Así, está el caso de la editorial Blackie Books, que surgió el pasado mes de septiembre en Barcelona y que utilizó el canal Facebook para crear expectación sobre su nueva andadura mucho antes de tener sus libros impresos.

Uno de los proyectos más innovadores lo encontramos en la editorial DPR y su libro de arquitectura Piel , un libro que existe únicamente en formato digital y que vincula los contenidos con Google Maps.

piel

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La wikilengua, usos y riquezas del idioma

¿Somos conscientes de la enorme variedad de usos y estilos lingüisticos del  español? ¿conocemos la diversidad de significados de una palabra en otros países? ¿podríamos ubicar los diferentes giros y hablas en un mapa?

Todas estas las dudas se pueden consultar en Wikilengua, un sitio abierto y participativo para compartir información práctica  sobre la norma, el uso y el estilo del  idioma, que ha sido promovido por la Fundación del Español Urgente BBVA en colaboración con Red.es y la Universidad Autónoma de Madrid.

Una herramienta de gran ayuda para estudiantes, docentes, investigadores y curiosos de la lengua hispana.

Fomento a la lectura y educación 2.0

leer

Existen cientos de webs donde podemos leer críticas de libros, hojear  capítulos, intercambiar libros, conocer usuarios con intereses similares, compartir y recomendar lecturas… En este blog  hemos mencionado algunas iniciativas  innovadoras en este ámbito, pero siempre  impulsadas por iniciativas privadas (y generalmente procedentes de editoriales). El caso leer.es es diferente, detrás de esta web está el Ministerio de Educación, que ha desarrollado una idea y concepción de página web muy novedosa para fomentar la lectura entre los más jóvenes. Seguir leyendo…

Visualizando la complejidad

Una de las características de la sociedad actual es el bombardeo de información y mensajes al que estamos expuestos, información en la que los datos a menudo están ya “tratados” e interpretados.  Por ejemplo, podemos escuchar un mensaje político sobre el estado económico o medioambiental de un área geográfica, pero ¿cómo saber qué es cierto? ¿podemos acceder nosotros mismos a los datos reales que han servido de fuente de información? Y en ese caso, ¿sabremos comprenderlos e interpretarlos?

Visualizar’09 fué un taller organizado en el Medialab Prado de Madrid, bajo la premisa de hacer comprensibles grandes cantidades de datos públicos con el fín de mostrar la realidad sobre ciertas cuestiones sociales. Para ello los participantes de los talleres utilizaron herramientas digitales e interactivas para extraer, categorizar, cruzar, medir, y finalmente,  visualizar bases de datos de distintos ámbitos como la salud, la política, la cultura o el medio ambiente.
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Explorando la curiosidad en Internet

¿Qué respuestas esperamos encontrar cuando realizamos una búsqueda en Internet?

Fernanda Viégas y Martin Wattenberg, (investigadores del centro de software social de I.B.M). han creado una herramienta que nos permite comparar las búsquedas más frecuentes para determinadas palabras clave. Webseer toma como base las sugerencias de Google (Google Suggest) para mostrar lo que la gente pregunta cuando realiza búsquedas en la web.

Como afirman sus creadores:

de lo más existencial a lo mundano, las preguntas conforman un retrato de la curiosidad humana. Puede ser bastanre revelador de nuestros miedos, curiosidaddes y prejuicios. Cuando se trata de política, por ejemplo, la mayoría de nosotros parecemos bastante confundidos.

doesnt_he_she_smallMás información en:

Webseer

“La máquina de las respuestas”, un artículo en el que los aurores explican el proyecto.

Hint

El drama en juego

¿Qué pasaría si pudiésemos aprender de los fallos…

…y deshacer sus consecuencias?

¿Y si pudiésemos revertir la muerte?

¿Qué pasaría si pudiésemos ver múltiples realidades?

¿Y si fuésemos capaces de manipular el tiempo?

¿Y si…?

Entónces… ¿qué seríamos?

El fin de un año y el comienzo del siguiente suele venir acompañado de balances, saldos y propósitos de enmiendas. Sobre este tema (el tiempo, y sus consecuencias) trata Braid, de Jonathan Blow, un videojuego de plataforma (al estilo Mario Bros) donde el protagonista tiene la habilidad de manipular el tiempo, pudiendo reconstruir (a través de un puzzle cuyas piezas son recuerdos) la historia de su propio desengaño amoroso. El juego, cuyo trailer os adjuntamos, es además una pieza poética, que sabe gestionar sonido y contenidos al servicio de la emoción.
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El magnetismo es…

…un fenómeno físico por el que los materiales ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales. (Wikipedia)

Os enviamos nuestros mejores imánes, para que se os adhieran durante este nuevo año :)

Feliz 2010 from contenidosenred on Vimeo.

Diseñando la experiencia de lectura digital

Fuente: Periodistas21



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